The Waylanders Review – Évitez celui-ci – WGB, la maison des critiques IMPRESSIONNANTES


Les réalisations et les trophées peuvent vous en dire beaucoup sur un jeu. Ils peuvent nous informer de la façon dont les gens ont joué à un jeu ou à quel moment ils ont commencé à abandonner. Dans le cas de The Waylanders cependant, les réalisations Steam brossent un tableau préjudiciable de la rapidité avec laquelle les joueurs y ont renoncé. Une réalisation pour avoir terminé une mission d’histoire, une réalisation inévitable gagnée à peine une heure ou deux dans le jeu, répertorie un maigre 17,6% des joueurs l’ont obtenu. Ce nombre est presque divisé par deux pour la prochaine réalisation de l’histoire, seulement 8,1% au moment d’écrire ces lignes. Et le succès pour atteindre le niveau 3, qui ne prend pas longtemps, n’est que de 2,9 %.

C’est dommage, non pas parce que The Waylanders devient un jeu magiquement meilleur au fur et à mesure que vous progressez (le contraire, en fait), mais parce qu’il y a quelques idées amusantes enfouies dans ce RPG d’action désordonné. Le cadre est axé sur la société celtique et la mythologie, quelque chose que l’on ne voit pas souvent dans les jeux. Mais quelques idées sympas n’excusent pas le fait que The Waylanders est douloureusement générique et ne parvient pas à exécuter ses aspects les plus élémentaires. Si cela ne suffisait pas, il y a beaucoup à suggérer que cette version complète n’est encore qu’un titre Early Access déguisé

Disponible sur : PC
Révisé sur: PC
Développé par : GATO Studio
Publié par : GATO Studio

Code de révision fourni gratuitement par l’éditeur.

Les premiers moments de Waylanders en sont un excellent exemple. Votre personnage personnalisé, ainsi que le roi et la cargaison de ses compagnons, sont en route pour rencontrer les dieux littéraux, nommés les Tuatha. Ce sera la première fois que l’humanité parlera directement avec ses dieux, un moment capital dans le temps. Cet événement passionnant est entièrement ignoré lorsque la prochaine cinématique fait mourir le roi et que tout le monde panique parce que la réunion s’est apparemment mal passée et maintenant l’île auparavant inhabitée est désormais très habitée, y compris des tentes et d’autres choses qui auraient dû être évidemment visibles. Cela se passe comme si une énorme partie du gameplay ou des cinématiques avaient été extraites du jeu par un éditeur assoiffé de sang, puis sauvagement recousues sans aucun effort pour tout ajuster afin qu’il s’adapte.

L’essentiel de l’intrigue est qu’après avoir été ressuscité de la mort, votre personnage n’est plus lié à la chronologie. Le voyant ne peut plus entrevoir votre passé ou votre avenir, ce qui signifie que le destin n’a plus de prise, ce qui à son tour commence à causer des problèmes pour le. À partir de là, cela devient confus au fur et à mesure que l’histoire saute et semble ignorer des explications et des motivations importantes. Même après avoir terminé le jeu, je n’ai toujours pas l’impression de comprendre ce qui s’est passé ou pourquoi c’est arrivé

La création de personnage comprend quatre races différentes parmi lesquelles choisir, dont un Mourian immortel et un loup-garou. Et oui, j’ai choisi le loup-garou, parce que pourquoi ne l’aurais-je pas fait ? Malheureusement, vous ne pouvez pas basculer entre l’humain et le loup, et plutôt ressembler à une personne poilue. Mais votre choix de race est fâcheusement ignoré par le jeu de multiples façons. Choisissez un Mourian et d’autres Mourians insisteront pour vous dire qu’ils sont des êtres immortels opérant sur une toute autre échelle de temps. Choisissez un loup-garou et lorsque vous obtenez finalement un compagnon loup-garou complètement transformé, vous ne pouvez pas la comprendre, mais votre autre compagnon humain peut parler loup-garou au hasard. Ma putain d’histoire est que je suis un loup-garou qui vivait dans une colonie de loups-garous parmi des loups non transformés et transformés, comment diable est-ce que je ne parle pas la langue ? La plupart des autres RPG tiennent compte de la création de votre personnage, au moins à petite échelle, mais The Waylanders l’ignore complètement. Ce n’est pas comme si vous bénéficiiez même d’avantages spéciaux sympas non plus – mon loup-garou est légèrement plus résistant aux dégâts du vent, pour une raison quelconque. C’est ça.

Les compagnons que vous rassemblez sont, à première vue, un groupe intéressant de marginaux que vous pouvez emmener avec vous dans des quêtes. Il y a un druide nommé Amergin, une dame appelée Mal qui peut soulager les souvenirs de cadavres en collant leur globe oculaire dans son orbite dorée, une Famorian imposante avec son œil unique, un guerrier portant une toge ressemblant à Hercule avec l’intelligence et l’enthousiasme brut d’un chiot et mûres. Mais les apparences sont souvent trompeuses – sous la surface, ces personnes sont définies par des traits de personnalité uniques et rien d’autre. Ils ont toute la profondeur de quelqu’un sur la piste de danse d’un club à 3 heures du matin qui insiste pour cracher des bêtises, et je ne me souciais pas un seul iota d’aucun d’eux. Les développeurs essaient d’obtenir un certain degré de personnalité lors de leurs missions de fidélité, qui sortent de nulle part et échouent presque entièrement grâce à la mauvaise qualité. Ils essaient de concocter un sentiment de camaraderie en faisant parler vos compagnons comme s’ils vous connaissaient vous et le reste de l’équipage depuis des lustres et que vous êtes tous une grande famille, malgré le fait que la plupart d’entre eux ne parlent jamais au d’autres et semblent à peine conscients de leur existence.

Parler de la qualité du doublage est gênant car même si cela sonne assez mal, y compris de nombreux exemples de mauvaise qualité audio, je pense aussi que cela se résume en grande partie à une mauvaise direction. Le scénario grossièrement écrit ne rend certainement pas service aux acteurs non plus.

Romance est un autre exemple de la conception maladroite des Waylanders. Plutôt qu’une construction progressive remplie de dialogues séduisants et d’opportunités d’afficher votre propre intérêt, les compagnons laisseront échapper au hasard leur amour pour vous. Il n’y a jamais d’indication qu’ils s’intéressent à vous de manière romantique avant ce moment, ou que vous pouvez même vous engager dans une relation avec eux. C’est comme si les développeurs avaient noté que les compagnons romantiques étaient un trait commun dans d’autres RPG et avaient décidé de cocher cette case particulière de la manière la plus élémentaire possible. Je doute que vous soyez suffisamment intéressé par l’un de vos groupes pour le considérer comme un partenaire de toute façon, à moins que vous ne vouliez le faire uniquement pour les réalisations.

L’écriture a du mal à choisir une direction et à la suivre. Vos compagnons ont une façon de parler très 21e siècle, en lançant des « conneries » comme des bonbons et en disant des trucs comme : « C’est un connard total ». Mais ensuite, dans la scène suivante, tout le monde utilise un modèle de discours plus désuet. Il n’y a pas de cohérence dans la façon dont le jeu est écrit, et cela m’a dérangé tout le temps.

Les humains, les monstres et les araignées géantes sont des ennemis courants, mais aucun d’entre eux n’est aussi gênant ni aussi frustrant que la caméra. Il y a deux points de vue parmi lesquels choisir – un plus proche qui est agréable pour s’imprégner des environnements certes assez jolis, et un second point de vue beaucoup plus élevé qui convient beaucoup plus au combat. Quel que soit celui que vous choisissez, le mettre en place est une corvée car il secoue et rebondit, réussissant à toucher chaque élément du paysage au cours du processus. C’est doublement pire dans les intérieurs ou les espaces restreints où la caméra se débrouille comme un cheval essayant de déloger un humain particulièrement gros.

Balancer des épées et lancer des sorts ne s’en sort pas beaucoup mieux car le système de combat est désordonné, peu gratifiant et sans vie. Il est construit autour de la commutation entre vos compagnons et de l’utilisation de capacités ennuyeuses sur les temps de recharge, mais il n’y a absolument aucune profondeur tactique ou stratégique pour les utiliser réellement, et les animations moche et le manque de rétroaction rendent tout ce qui est aussi excitant que de jeter des raisins secs sur un mur. Vous ne pouvez pas faire confiance à l’IA pour faire quoi que ce soit par elle-même car votre guérisseur n’utilisera presque jamais ses capacités de guérison sans que vous ne preniez le contrôle manuel, et les compagnons décideront fréquemment de cibler un ennemi de l’autre côté de l’écran ou d’abandonner leur cible actuelle dès que vous vous concentrez sur autre chose.

Vous pouvez interrompre le combat si vous le souhaitez en appuyant sur la barre d’espace et, en théorie, cela devrait être la façon dont vous planifiez la bataille. Cependant, il est impossible de déplacer la caméra en pause, vous ne pouvez donc pas analyser correctement le champ de bataille. Bien que, comme je l’ai dit plus tôt, vous n’en ayez pas vraiment besoin car il n’y a aucune compétence impliquée dans la lutte contre les types d’ennemis complètement ennuyeux. Le seul défi vient des pics de difficulté aléatoires où les ennemis pourront absorber des tas de dégâts avant de tomber, et tout ce que vous pouvez vraiment faire, c’est des capacités de spam et regarder votre groupe subir lentement suffisamment de dégâts ou votre dernier membre du groupe meurt.

Il y a cependant un bon aspect du combat, et c’est le système de formation. Vous pouvez regrouper des compagnons et ordonner ensuite de passer brièvement dans une formation qui accorde de nouvelles capacités. C’est une bonne idée, même si l’interface utilisateur rend le fait de le faire au milieu du combat plus maladroit qu’il ne devrait l’être. Aussi intéressant soit-il, cependant, il ne fait pas assez pour éviter que le combat ne soit complètement monotone.

La conception des quêtes est au mieux rudimentaire et extrêmement incohérente en termes de qualité, car certaines quêtes semblent avoir nécessité beaucoup plus d’efforts que d’autres. Certaines quêtes comportent des cinématiques qui sont, selon les normes de The Waylander, assez agréables tandis que d’autres ont apparemment été caca et oubliées. Gardez à l’esprit que ce n’est même pas un gros jeu, donc les développeurs n’ont pas vraiment d’excuse pour le niveau de qualité extrêmement variable. Mais même les quêtes qui ont bénéficié de temps de production et de ressources supplémentaires ont les conceptions de base les plus élémentaires, presque chacune d’entre elles étant du type “allez-y, tuez ça”.

En tant que RPG, il y a un niveau à faire, et même cela est plus ennuyeux que les céréales de petit-déjeuner de marque générique. C’est plutôt cool que chaque membre de votre petit groupe progresse ensemble, même si vous ne les avez jamais emmenés dans une quête auparavant, mais ce qui n’est pas cool, c’est qu’il est impossible de dire quels attributs contribuent aux compétences et aux attaques. La force régit la mêlée, mais régit-elle les dégâts à distance d’un arc ? Aucune idée. Je ne peux pas dire. Et les compétences à choisir sont ennuyeuses et mal animées. Sérieusement, il est difficile de dire quand les personnages utilisent des capacités ou s’ils ont même touché quelque chose.

Les bugs et les problèmes sévissent tout au long du jeu, mais ils ont vraiment augmenté la mise dans la seconde moitié où il semble que les développeurs se précipitaient pour faire sortir The Waylanders. Les deux problèmes les plus récurrents auxquels j’ai été confronté étaient les voix off qui ne jouaient pas et les lèvres du personnage qui ne bougeaient pas, mais j’ai également rencontré des PNJ coincés dans des poses en T, une horrible brume blanche à l’intérieur des bâtiments, des murs invisibles là où les murs invisibles ne devraient pas être, plusieurs quêtes qui n’a pas pu être terminé en raison d’événements ne se déclenchant pas, de marqueurs de mission incorrects, de texte manquant sur les compétences avancées, de descriptions et de noms d’objets manquants, de nombreuses fautes d’orthographe et même d’un étrange clone d’un de mes compagnons qui courait partout. Et bien que je n’ai personnellement rien rencontré qui m’empêche de terminer les histoires principales, beaucoup d’autres personnes l’ont fait. Une navigation rapide sur les forums Steam révèle une légion de problèmes.

La bonne nouvelle est que bon nombre de ces problèmes, sinon tous, peuvent être résolus et, espérons-le, le seront. Cependant, aucune quantité de correctifs ne résoudra les problèmes les plus fondamentaux affectant le jeu, de la narration saccadée et de l’écriture faible aux quêtes ennuyeuses, aux combats ennuyeux et à de nombreuses petites décisions de conception déconcertantes qui m’ont laissé me gratter la tête. Pourquoi avez-vous pris la peine de me lancer dans le jeu alors que tout ce que je pouvais faire était d’avancer de deux pas et de déclencher une cinématique ? Pourquoi les quêtes se terminent-elles soudainement sans avertissement, vous ramenant directement à votre vaisseau ? Pourquoi tout le butin est-il à peu près inutile?

Je ne sais pas ce qui n’allait pas avec The Waylanders. Tout ce que je peux présenter, c’est le point de vue d’un étranger, et du point de vue de cet étranger, il semble que les ambitions du développeur dépassent de loin son budget, son temps et ses compétences. La façon dont des morceaux du jeu semblent avoir été coupés, la seconde moitié plus difficile et les nombreuses fonctionnalités sous-développées indiquent tous un développeur qui se noyait et avait désespérément besoin de faire sortir The Waylanders, quel que soit son état final. Mais même s’ils parvenaient à pousser The Waylanders complètement formés, ce serait toujours un RPG standard. Il y a quelques lueurs d’espoir nichées dans le désordre, mais finalement la meilleure chose que je puisse dire à propos de The Waylanders, c’est que c’est jouable.


























Note : 1,5 sur 5.